Bildung mit Games: Neues Handbuch der Stiftung digitale Spielekultur
Zum zehnjährigen Jubiläum hat die Stiftung digitale Spielekultur ein kostenloses Handbuch zu Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung veröffentlicht. Auf 60 Seiten zeigt die (Print- und Online-) Publikation, wie Spiele zum Beispiel den Schulunterricht, die Sozialen Arbeit oder die Aus- und Weiterbildung bereichern können. Dabei kommen Expert*innen aus den Bereichen Pädagogik, Recht, Games und Soziale Arbeit zu Wort.
Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung
“Kinder erobern die Welt spielend: Sie probieren Dinge aus, stellen fest, was funktioniert und was nicht, und bekommen unmittelbar Feedback. Die gleichen Mechanismen wirken auch bei Jugendlichen und Erwachsenen. […] Digitale Spiele sind durch ihre inhärente Interaktivität hervorragend dafür geeignet, in einer festgelegten Umgebung etwas auszuprobieren und Entscheidungen zu treffen.”
Mit diesen Worten begrüßt Michael Kellner MdB die Leser*innen des Handbuchs “Spielen. Lernen.Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung”. Der Parlamentatische Staatssekretär beim Bundesminister für Wirtschaft und Klimaschutz und Beauftragte der Bundesregierung für den Mittelstand wünscht sich, “dass wir digitale Spiele zukünftig in allen Bereichen der Bildung als selbstverständlichen Teil eines guten Medien- und Methodenmix nutzen.”
Das Handbuch soll einen wichtigen Beitrag dafür leisten. Es gibt – wie der Name schon sagt – einen umfassenden Überblick über Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen in der Bildung. Es enthält Fachbeiträge unterschiedlicher Expert*innen aus Lehre, Forschung, medienpädagogischer Praxis und Spieleentwicklung. Zu Wort kommen under anderem: Prof. Dr. Stefan Aufenanger von der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz, Prof. Dr. Jan M. Boelmann und Dr. Lisa König vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg, Daniel Heinz von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, Martin Thiele-Schwez vom Serious Games Studio Playing History, Dr. Ulrike Leikhof vom Talentförderzentrum Bildung und Begabung, Prof. Mareike Ottrand von der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg / Studio Fizbin, Elisabeth Secker von der USK und Kai Bodensiek von der Kanzlei Brehm & v. Moers.
Games in der gesellschafts-politischen Bildung
Erfahrungen und Learnings aus dem Alltag der Spieleentwicklung, insbesondere in der Zusammenarbeit mit Museen und Kultureinrichtungen, teilt Dr. Martin Thiele Schwez in seinem Beitrag. Noch immer sei hier und da eine gewisse Skepsis zu beobachten, ob Games überhaupt ernste Themen vermitteln können. Diese liege jedoch dem grundlegenden Missverständnis begründet, dass Spiel mit Spielerei gleichgesetzt und dem Medium damit das Etikett des Unernsten angehaftet werde. Dabei können mithilfe von Spielen und gutem Game Design neue, niedrigschwellige Zugänge geschaffen werden. Wie das genau aussehen kann und was es dabei zu beachten gibt, zeigt er am Beispiel von Spuren auf Papier, einem Spiel zu NS-“Euthanasie”.
“Die partnerschaftliche Arbeit zwischen Game-Designer*innen und Kultureinrichtungen [verlangt] hochgradige Sensibilität und Rücksichtnahme für die jeweils andere Seite. Einerseits gilt es für Game-Design-Studios zu verstehen, welche Relevanz, Pietät und Sorgfaltspflicht in der Arbeit mit historischen Inhalten geboten ist. Andererseits müssen sich Wissenschaftler*innen auf die Game-Design-Arbeit und die damit verbundenen Methoden einlassen. So bestehen beispielsweise bei der Übersetzung historischer Inhalte in Spielform die ersten Schritte darin, diese zu verstehen, auf ihre relevanten Aspekte und Mechanismen zu reduzieren und in eine fesselnde Geschichte zu wandeln.” (Dr. Martin Thiele Schwez)
Zum Handbuch
Das Handbuch “Spielen.Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung” ist kostenlos online auf den Seiten der Stiftung digitale Spielekultur herunterladbar.