hellgrüner Hintergrund mit verschiedenen geometrischen Figuren

Von Babylon bis zum Mond

Von Babylon bis zum Mond

Mit der neuen Dauerausstellung „Von Babylon bis zum Mond“ im LWL-Ziegeleimuseum Lage ist ein Projekt entstanden, das im Museumsbereich noch immer selten ist: eine Ausstellung, in der Spiele nicht als Zusatz gedacht sind, sondern als tragender Teil der Vermittlung. Seit dem 20. März 2026 ist sichtbar, was möglich wird, wenn Game Design, Szenografie und kuratorische Arbeit von Anfang an zusammen entwickelt werden.

Für uns bei Playing History war dieses Projekt in mehrfacher Hinsicht besonders. Gemeinsam mit der Filamente GmbH aus Münster sind wir in die Ausschreibung gegangen und haben die Ausstellung anschließend über rund zweieinhalb Jahre hinweg mitentwickelt. Filamente verantwortete Szenografie, Ausstellungsgrafik und Bauleitung. Wir entwickelten die Spiele, die Interaktionskonzepte und wesentliche Teile der spielerischen Vermittlungslogik. So konnten die interaktiven Stationen nicht nachträglich in eine fertige Ausstellung eingesetzt werden, sondern als integrale Bestandteile des Gesamtkonzepts entstehen.

7 Spiele in der Dauerausstellung

Entstanden sind insgesamt zwölf Installationen, davon sieben Spiele und fünf weitere interaktive teils spielerische Stationen – analog, digital und hybrid. Die Bandbreite reicht von sehr unmittelbaren, intuitiven Formaten bis zu komplexeren Spielen mit Wiederspielwert. Genau das war der Anspruch: keine Reihe gleichförmiger Stationen, sondern eine vielfältige Ausstellung, die unterschiedliche Zugänge zum Thema Bauen, Wohnen, Stadtentwicklung und Architektur eröffnet. Manche Spiele laden zum schnellen Ausprobieren ein, andere zum längeren Vertiefen. Manche funktionieren fast ohne Erklärung, andere belohnen wiederholtes Spielen. Zusammen ergeben sie eine einzigartige Form von spielerischer Wissensvermittlung.

Bemerkenswert war dabei auch der Arbeitsprozess. Als Studio mit Sitz in Berlin haben wir das Projekt eng mit einem Museum in Nordrhein-Westfalen begleitet. Das funktionierte, weil die Zusammenarbeit nie bloß auf Distanz stattfand. Digitale Abstimmungen, wiederholte Besuche vor Ort, Prototyping, Testings und gemeinsames Nachjustieren gehörten über den gesamten Zeitraum dazu. So entstand Schritt für Schritt eine Ausstellung, in der sich Serious Games, kulturelle Bildung, Interaktion und Ausstellungsgestaltung nicht gegenseitig stören, sondern tragen.

Tempelturm Babylon – Sturm zu Babel

Mit „Sturm zu Babel“ wird der Bau und wiederholte Fall des Turms von Babylon in ein asymmetrisches Spiel übersetzt. Gespielt wird an zwei Bildschirmen, allein oder zu zweit. Eine Person versucht, einen möglichst hohen, vielfältig gestalteten und symmetrischen Turm zu errichten. Die andere sammelt Truppen, um ihn wieder zu zerstören. Diese Spannung zwischen Aufbau und Zerstörung greift die Geschichte des Turms direkt auf und macht sie spielerisch erfahrbar, statt sie nur zu erzählen.

Gespielt wird über sieben Runden, passend zu den sieben Ebenen des historischen Vorbilds. Dazu kommen zwei Spielmodi: ein zugänglicherer Standardmodus und ein etwas komplexerer Gott-Modus mit zusätzlichen Fähigkeiten auf beiden Seiten. Damit gehört „Sturm zu Babel“ zu den komplexeren Stationen der Ausstellung. Gerade das ist hier ein Gewinn. Das Spiel lädt nicht nur zum kurzen Anspielen ein, sondern auch dazu, Rollen zu tauschen, Strategien zu testen und bei einem späteren Museumsbesuch noch einmal zurückzukehren. Nicht jede Station muss nach neunzig Sekunden erledigt sein. Hier darf verweilt werden.

Villa Otrang – Röm das weg!

Die hybride Station „Röm das weg“ in der Villa Otrang verbindet römische Alltagsgeschichte mit einer sehr direkten, haptischen Spielform. Ausgangspunkt ist die Frage, wie römischer Luxus im kalten Germanien überhaupt aufrechterhalten werden konnte. Im Spiel übernehmen die Besucher:innen genau diese Arbeit: Sie helfen beim Housekeeping, bestellen das Feld, gießen Wein ein, wischen Mosaikfußböden, decken das Dach und feuern das Hypokaustum an.

Gesteuert wird das Ganze über physische Druckknöpfe und Drehschalter in einem eigens dafür entwickelten Spieltisch. Gerade diese Kombination aus Objektcharakter, Bedienung und räumlicher Einbettung macht die Station besonders stark. Denn die Dinge, um die es im Spiel geht, befinden sich nicht bloß in einem Text oder auf einem Bildschirm, sondern direkt im Umfeld der Installation. So entsteht eine sehr konkrete Verbindung zwischen Ausstellung und Handlung. Das Spiel erklärt nicht nur, wie ein römischer Haushalt funktioniert hat. Es setzt die Besucher:innen mitten hinein und das völlig intuitiv zugänglich.

Rathaus Stralsund – Alles nur Fassade?

Beim Spiel „Alles nur Fassade?“ wird die Fassade des Rathauses Stralsund selbst zum Spielfeld. Eingebettet in ein flaches Relief der historischen Front bauen die Besucher:innen eine virtuelle Fassade aus Formen, Ornamenten und Backsteinelementen zusammen. Dabei geht es nicht nur um Gestaltung, sondern auch um Aushandlung: Unterschiedliche Bevölkerungsgruppen aus verschiedenen Jahrhunderten treten auf und formulieren ihre Wünsche an das Bauwerk.

Wer die Aufträge erfüllt, sammelt bei den jeweiligen Gruppen Punkte und verändert zugleich das Erscheinungsbild der eigenen Fassade. So entsteht ein Highscore-Spiel, das historische Perspektiven, architektonische Gestaltung und gesellschaftliche Interessen miteinander verschränkt. Die Station zeigt sehr schön, was Ziegel in der Backsteingotik leisten konnten: nicht nur bauen, sondern modellieren, schmücken, repräsentieren. Und genau daraus wird hier ein Spiel.

Mietshaus Kreuzberg – Kreuzbergstraße 72

Die Station Kreuzbergstraße 72 basiert auf einer Miniatur eines Berliner Mietshauses, das heute noch so zu finden ist. Wie bei einer Puppenstube lassen sich kleine Türen öffnen. Dahinter erscheinen digitale Szenen, in denen die Bewohner:innen des Hauses in kleinen Point-and-Click-Abenteuern erlebbar werden. Gespielt werden Episoden aus Vorderhaus und Seitenflügel, aus Belle Étage und engeren, dunkleren Wohnverhältnissen.

Die Stärke dieser Installation liegt in ihrer Klarheit. Das Modell zieht sofort an, die Türchen wollen geöffnet werden, und das Spiel erklärt sich fast von selbst. Gleichzeitig wird an diesem Haus ein scharfer sozialer Kontrast sichtbar: hier die wohlhabendere Witwe, dort der Portier, andernorts Menschen mit Schimmel, Enge oder fehlendem elektrischem Licht. Die Station macht soziale Unterschiede nicht abstrakt, sondern räumlich, erzählerisch und spielerisch erfahrbar. Man schaut in ein Haus hinein und landet mitten in den turbulenten sozialen Strukturen aus der Zeit um 1900.

Siedlung Siekerfelde – Gemeinsam bauen

„Gemeinsam bauen“ ist ein komplett analoges Spiel zur Siedlung Siekerfelde, einer der ersten genossenschaftlich erbauten Arbeitersiedlungen in Bielefeld. Inhaltlich geht es um die Menschen, die dort lebten, und um die Idee des gemeinsamen Bauens. Diese Idee bleibt aber nicht Behauptung, sondern wird zur eigentlichen Spielmechanik.

Auf einem großen Tisch müssen dreidimensionale Hausteile von einem Ende zum anderen transportiert und zu Gebäuden zusammengesetzt werden. Das geschieht über Angeln mit Magneten. Der entscheidende Kniff: Eine Angel allein reicht nicht aus, um ein Bauteil anzuheben. Erst zwei Angeln zusammen können das Gewicht tragen und das Teil an seinen Platz bringen. Mechanik und Aussage fallen hier direkt zusammen. Wer bauen will, muss kooperieren. Einfacher und präziser lässt sich ein Thema kaum übersetzen.

Einfamilienhaus – Welcher Wohntyp bist du?

Die Station „Welcher Wohntyp bist du?“ im Bereich Einfamilienhaus ist kein Spiel, das man klassisch gewinnt oder verliert. Stattdessen bewegt man das Ziegelmaskottchen Toni durch ein virtuelles Haus und beantwortet unterwegs Fragen zum Wohnen, Leben und zu den eigenen Vorstellungen von Zuhause. Türen mit Ja- und Nein-Entscheidungen strukturieren den Weg, dazu kommen kleine spielerische Aufgaben mit Gegenständen im Haus.

Am Ende ergibt sich daraus kein Punktestand im üblichen Sinn, sondern ein Wohnprofil: Weltenbummler:in, Familienmensch, Gemeinschaftstyp oder etwas dazwischen. Das Spiel ist niedrigschwellig, freundlich und visuell sehr zugänglich, ohne banal zu sein. Es nutzt die Form des Selbsttests, um eine Diskussion über Wohnformen anzustoßen. Nicht theoretisch, sondern ausgehend von den eigenen Entscheidungen.

Ziegelwand

Die Ziegelwand zeigt die schiere Fülle von Formen, Geschichten und Bedeutungen, die in einem einzelnen Material stecken können. In einer fast zehn Meter langen, an eine Trockenhorde erinnernden Vitrine begegnen die Besucher:innen einer großen Vielzahl ganz unterschiedlicher Ziegel. Gegenüber steht ein Pult mit Bildschirm, über das sich einzelne Stücke anwählen und ihre Geschichten erschließen lassen.

Besonders wird die Station durch die Verbindung von Navigation und Licht. Wer sich über den Touchscreen durch die Wand bewegt, steuert zugleich die Beleuchtung: Das Licht im Regal reagiert und hebt jeweils einzelne Ziegel hervor. Dabei ist die Bewegung bewusst leicht eingeschränkt, nämlich nur nach oben, unten, links und rechts. Diese kleine Restriktion macht aus der Auswahl eine spielerische Bewegung durch den Bestand. Man springt nicht einfach direkt zum vermeintlich interessantesten Objekt, sondern entdeckt unterwegs auch Ziegel, die man sonst vielleicht übersehen hätte. Die technische Herausforderung war dabei beträchtlich. Gerade wegen der Größe der Wand und des Anspruchs auf eine robuste, langfristig belastbare Lösung. Gemeinsam mit Tobias Hermann, der die elektronischen und sensorischen Elemente entwickelte, ist hier eine Installation entstanden, die Materialität, Übersicht und Interaktion sehr sauber zusammenbringt.

Mitmachstadt

Die Mitmachstadt bildet das Zentrum der Ausstellung und funktioniert auf mehreren Ebenen zugleich. Ausgangspunkt ist die Museums-App, die zusätzliche Sprachen sowie vertiefende Inhalte bereitstellt. An diese App dockt die Mitmachstadt an: Besucher:innen können ein eigenes kleines Haus gestalten, also gewissermaßen einen spielerischen Haussimulator nutzen. Wer andere Spiele in der Ausstellung absolviert, schaltet für dieses Haus zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten frei, etwa Dekorationen, weitere Etagen, Anbauten oder Haustiere uvm.

Wird das Haus fertiggestellt und abgeschickt, erscheint es in Echtzeit in der Mitte der Ausstellung auf einem großen Projektionstisch: in der Mitmachstadt, einer wachsenden gemeinsamen Stadtlandschaft. Dort wird das eigene Gebäude sichtbar platziert und Teil eines größeren Ganzen. So verbindet die Station individuelles Gestalten mit kollektiver Stadtentwicklung und macht zugleich statistische Muster und Unterschiede sichtbar, die zum Austausch anregen.

Hinzu kommt eine dritte Ebene: Rund um die Projektion liegen 15.000 Klemmbausteine auf der umlaufenden Tischfläche. Sie laden dazu ein, die digitale Stadt analog weiterzubauen. Genau dadurch entsteht eine offene, entspannte und frappierend kommunikative Situation. Menschen verschiedener Altersgruppen kommen am Tisch zusammen, bauen nebeneinander, schauen auf die Projektion, sprechen miteinander und geraten fast beiläufig ins Gespräch. Die ersten Momente der Eröffnung haben genau das bereits gezeigt. Die Mitmachstadt ist nicht nur eine Installation, sondern auch ein sozialer Motor der Ausstellung.

„Von Babylon bis zum Mond“: Mehr als eine Sammlung von Stationen

So unterschiedlich diese Spiele in der Dauerausstellung auch sind, gemeinsam zeigen sie, was möglich wird, wenn Museum, Interaktion, Game Design und Vermittlung nicht getrennt voneinander gedacht werden. In „Von Babylon bis zum Mond“ gibt es nicht die eine dominierende Spielform, sondern viele verschiedene Antworten auf die gleiche Frage: Wie kann man Themen wie Bauen, Wohnen, Stadt, Material und Gesellschaft so vermitteln, dass Menschen nicht nur Informationen aufnehmen, sondern handeln, entscheiden, ausprobieren und ins Gespräch kommen?

Gerade die Mischung aus analogen, digitalen und hybriden Ansätzen macht die Ausstellung so vielseitig. Manche Stationen arbeiten mit Wettbewerb, andere mit Kooperation, andere mit Erkundung oder Selbstverortung. Manche sind komplexer, manche fast selbsterklärend. Zusammen ergibt sich daraus eine Ausstellung, die unterschiedliche Spielvorerfahrungen ernst nimmt und trotzdem ein klares Gesamtbild bewahrt.

Für uns ist dieses Projekt deshalb ein wichtiger Meilenstein. Nicht nur wegen seines Umfangs, sondern weil hier sichtbar wird, wie spielerische, partizipative und interaktive Formate in einer Dauerausstellung möglich sind, wenn sie von Anfang an als Einheit geplant werden. Die Ausstellung im LWL-Ziegeleimuseum Lage zeigt genau das: Spiele im Museum sind kein Beiwerk. Sie können tragende Form sein.

Credits Playing History

  • Michael Geithner – Projektleitung, Bauleitung, Game Design
  • Rüdiger Brandis – Projektleitung, Game Design
  • Meta Wachlin – Game Design
  • Anne Sauer – Game Design
  • Karolin Kraut – Game Design
  • Jonas André – Game Design
  • Kristina Fitzner – Illustration, Grafik Design, Game Design
  • Helen Begovic – Programmierung, Game Design
  • Lauritz Daher – Programmierung, Game Design, Illustration
  • Nicolas Lucker – Projektassistenz
  • Martin Thiele-Schwez – Game Producing
  • Mikayel Barth – Illustration (Siedlung Siekerfelde)
  • Edwina Schmidt – Illustration
  • Anna-Lina Schmidt – Illustration (Einfamilienhaus)
  • Hana Rensch – Game Design
  • Carlotta Nowak – Illustration (Villa Otrang)
  • Peter Knabl – Modellbau
  • Tobias Hermann – Hardware Development
  • Lena Lackmann – Illustration (Rathaus Stralsund)
  • Lina Bornemann – Illustration (Kreuzbergstraße 72)

Sie möchten Spiele oder spielerische Installationen in Ihr Museum integrieren? Oder Planen eine neue Ausstellung und brauchen Unterstützung bei der Umsetzung? Playing History entwickelt analoge, digitale und hybride Formate von der ersten Idee bis zur Umsetzung. Sprechen Sie uns einfach an!

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